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Écrits par Prosper Bonneau Duplessis · 8 juin 2026

Au cœur de la matière sonore : la synthèse avec Max/MSP/JITTER

Prosper Bonneau Duplessis participe au module d'initiation à l’électroacoustique. Après avoir pris part, en tant qu’instrumentiste, à la création d’une œuvre mixte collective associant instruments, clavier, échantillonneur et dispositif électroacoustique lors de la SIMEC 2025, il a souhaité découvrir l’environnement MAX/MSP/JITTER ainsi que certains principes de physique acoustique. Son texte, "Au cœur de la matière sonore", témoigne de son premier contact avec la synthèse sonore et l’univers de Max/MSP/JITTER.

Au cœur de la matière sonore : la synthèse avec Max/MSP/Jitter

    Max/MSP/Jitter est un environnement de programmation graphique par blocs. Contrairement aux langages textuels (comme le C++ ou Python), on y manipule des objets (des boîtes virtuelles accomplissant une tâche précise) que l'on relie entre eux par des cordons de raccordement pour faire circuler des données.

    Dans cet écosystème, Max gère les données de contrôle, tandis que MSP (Max Signal Processing) s'occupe du traitement audio en temps réel à un niveau chirurgical. Pour générer du son, outre la transformation temps réel des sons, deux grandes approches technologiques s'offrent au programmeur : la synthèse par modèle de signal et la synthèse par modèle physique.

La synthèse par modèle de signal : synthétiser l'onde sonore

    Dans l'environnement MSP, le signal audio est traité à un taux d'échantillonnage élevé (généralement 44 100 fois par seconde ou beaucoup plus). Les objets MSP se reconnaissent facilement : leur nom se termine toujours par un tilde (~), indiquant qu'ils calculent des signaux audio en continu. Voici trois exemples de modèle de synthèse.

    La synthèse additive : Elle repose sur le théorème de Fourier, qui stipule que tout son complexe peut être décomposé en une somme d'ondes sinusoïdales (les partiels). Dans Max, on utilise une multitude d'objets comme les cycles~ (oscillateurs) réglés sur des fréquences multiples comme les harmoniques du son (rapport entier de la fondamentale) que l'on additionne pour recréer des timbres riches. On superpose donc des ondes pures pour créer un son complexe.

    La synthèse soustractive : On génère d'abord un signal saturé en fréquences, comme un bruit blanc avec noise~ou une onde en dent de scie avec saw~. Ce signal traverse ensuite des filtres numériques comme lores~ (filtre passe-bas) ou svf~ (filtre d'état variable) pour sculpter le spectre en atténuant certaines fréquences.

    La synthèse par Modulation de Fréquence (FM) : Popularisée par John Chowning, elle consiste à moduler la fréquence d'un oscillateur (la porteuse) par le signal d'un autre oscillateur (la modulante). En faisant varier l'indice de modulation, on crée instantanément des spectres harmoniques ou inharmoniques complexes avec seulement deux objets cycle~.

La synthèse par modèle physique : modéliser l'objet 

    La synthèse par modèle physique prend le problème à l'envers. Au lieu d'essayer de synthétiser l'onde sonore, elle modélise des objets ou instruments via des équations mathématiques.

    Au lieu de synthétiser le "son d'une guitare", le logiciel va par exemple calculer virtuellement :

  1. La longueur d'une corde
  2. La tension et la raideur d'une corde.
  3. La force avec laquelle le musicien la pince.
  4. La résonance du corps en bois de l'instrument.

    Lorsque vous activer cet instrument virtuel dans Max/MSP, le logiciel résout ces calculs à toute vitesse pour générer le son. L'avantage est immense : le son réagit de manière ultra-réaliste. Si vous frappez plus fort, la texture change exactement comme dans le monde réel. Mieux encore, on peut inventer des instruments impossibles : une flûte de trois mètres de long en acier, ou un tambour dont la peau serait en verre.

Le rôle de JITTER : quand le son devient visuel

    La grande force de la suite Max/MSP/Jitter est que tout communique. La partie Jitter s'occupe des images et de la vidéo (synthèse et transformation comme pour créer un son). Grâce à elle, les signaux sonores peuvent par exemple influencer des graphismes en temps réel (la puissance d'une basse qui fait trembler une image à l'écran etc.), ou inversement, les mouvements d'une caméra peuvent modifier la structure d'une synthèse physique.

En conclusion

    Max/MSP/Jitter n'est pas juste un logiciel, c'est une page blanche pour l'imagination. Que l'on choisisse la synthèse par signaux pour son côté électronique et futuriste, ou la synthèse physique pour sa texture organique et vivante, l'artiste devient un véritable artisan du son, capable de repousser les limites de la musique et de la perception.